Blackbox Cph

Her i weekenden blev Blackbox Cph afholdt. Der har været en del snak om arrangementet rundt omkring, og jeg har glædet mig til at kunne prøve konceptet af. Nina Essendrop og Jesper Heebøll Arbjørn har arrangeret og så glæder man sig. For de, der ikke har hørt om arrangementet før, har jeg sakset visionen fra hjemmesiden:

Blackbox Rollespil er en ny genre indenfor levende rollespil. Det er en form for rollespil, der eksperimenterer med klassiske teatervirkemidler til at påvirke spillet.
Teaterlys, baggrundsmusik og lydtapet, samt stilistisk design og scenografi bruges til at påvirke spillerne og skaber en udtryksform, hvor liverollespil bliver langt mere teatralsk frem for realistisk.
Blackbox Rollespil har været set til mange tidligere scenarier. Men som selvstændig genre er det nyt.
I Danmark har det været brugt til et par nyere scenarier, deriblandt Delirium, Sin City og Kapo.
I de andre nordiske lande har såkaldte blackbox-rum været brugt til blandt andet En Stilla Middag, Mad About the Boy og Just a Little Lovin’. Samtidig har mindre blackbox-scenarier været afholdt på den svenske kongres Prolog og af det norske Laivfabrikken.
Men der har aldrig været et arrangement, som har sat fokus på denne genre indenfor rollespil. Det er det, vi ønsker at gøre med Blackbox Cph.
Samtidig vil vi gerne puste liv i en anden gammel form for rollespil, nemlig Con-Live. Dette er korte veltilrettelagte scenarier, med en klar fordeling af roller og historie. Vi mener at kombinationen af Con-Live og Blackbox Rollespil er det perfekte ægteskab, som giver mulighed for at eksperimentere og lege med genren i korte præcise rammer.
Det er det, vi gerne vil opleve til Blackbox Cph.

Grundet arbejde kunne jeg kun deltage i lørdagens arrangementer, og valgte “Den Nye Verden” af Caroline Kasten Koren, Edith Fabritius Tvede, Ida Farver og Peter Kongsbak. Det var en rigtig spændende og sjov oplevelse. Eftersom scenariet måske skal køre igen, og jeg ikke ved hvor mange af vores ideer, der bliver indarbejdet i det, kan jeg ikke afsløre alt for meget om historien. Vi startede med en times workshop, spillede i ca. fire timer og evaluerede i en time. Scenerummet blev bogstavelig talt brugt som scene, og det fungerede rigtig fint i kombination med lyd og lys (der var ekstremt gennemarbejdet). Jeg savnede måske at blive skubbet lidt mere ud af min tryghedszone, og det er netop faren ved blackbox – at det til tider bliver så fortænkt og fokuseret på effekter, at det kan gøre det sværere, at ramme en høj grad af indlevelse. I hvert fald for mig. Og jeg har svært ved at finde ud af hvorfor, for normalt er meta-elementer ikke noget, der forhindrer mig i at yde mit bedste. Faktisk er jeg glad for benspænd, værktøjer til at påvirke narrativet osv. uanset hvad havde jeg en god oplevelse, og jeg vil opfordre alle til at prøve scenariet, hvis det skulle blive sat op igen. Et af mine største irritationsmomenter, som jeg er nødt til at have ud, er den evindelige musik-larm, der altid kan høres i Huset i Magstræde. Uanset hvornår man er der, skal der åbenbart partout være en-eller-anden form for post-punk, som brager igennem gulve og vægge. Hvis man skal lave ting med en høj grad af intensitet, så må det altså væk – vores scenarie led ikke under det, men mange andre ville.

Selve Blackbox-konceptet er for mig at se rigtig spændende. Og før det bliver kritiseret som noget, der udelukkende er relevant for livere, vil jeg gerne gøre opmærksom på, at mange af de sidste års Fastaval-scenarier uden problemer kunne køres som blackbox-scenarier. Hvorvidt de ville kunne udnytte mulighederne fuldt ud er nok tvivlsomt, men potentialet er der. Plug n’ play er utrolig dejligt. Man dukker op, workshopper, spiller, evaluerer og er færdig på syv timer. Sammenkoblingen af scenarier i en mini-kongres giver også muligheden for at deltage flere scenarier, og få en hel oplevelse ud af det, selvom man ikke bor i Storkøbenhavn. Det er også en fantastisk mulighed for at drikke øl, sludre og diskutere, når man alligevel har tid efter scenarierne. Jeg håber at Blackbox Cph bliver det første af en række arrangementer, for lige nu er problemet at dette præcise format er ret nyt. Meget få har arbejdet med det før og derfor resulterer de mange muligheder ikke nødvendigvis i perfekte scenarier. Alle beskrivelser jeg hørte af scenarierne fredag og lørdag (har ikke hørt om søndagens scenarier endnu) bar præg af, at det var rigtig gode scenarier som havde fejl, der primært skyldtes at virkemidlerne for mange var nye. Der er simpelthen ikke erfaring nok med formatet, så jeg håber at vi fortsætter med det: det har nemlig helt utrolig meget potentiale.

Personligt kan jeg se helt utrolig meget potentiale i at benytte lys og lyd som en aktiv medspiller, og overbringe meta-information til spillerne, så de kan følge udviklingen som spillere og inkorporere det i deres roller og spil. Wagnerske ledemotiver, hvor melodistumper er koblet til personer, ting eller handlinger kan bruges til at fokusere en scene på en person. Lyset farve kan bruges til at indikere stemninger og følelser. Kombineret med en god historie kunne man lave helt fænomenale totaloplevelser. Så lad os komme igang og udvikle dette fantastiske format til dets fulde potentiale.

Skriv gerne jeres erfaringer, ideer og forslag – måske vi kan motivere Nina og Jesper til et arrangement mere?

Vintersol og “Beat to Quarters”

I weekenden blev den odensianske kongres Vintersol afholdt. Jeg har selv været fedtet dybt ind i Vintersol III-V og foreningen bag kongressen, så jeg skal ikke udtale mig om kvaliteten af den. Jeg havde det dog rigtig sjovt, og hæftede mig ved et rigtig spændende rollespilsudvalg, der var meget bedre end tidligere år. Som altid stod den på rigelige mængder øl og rollespilsdiskussion, hvilket fik mig skubbet lidt videre i udviklingen af nogle kommende projekter – mere om det i senere posts. Hvis man nogensinde savner en kongres i februar, så er Vintersol klart værd at besøge.

Det var meningen, at jeg skulle have testet “Beat to Quarters” af Neil Gow med en gruppe venner ude på kongressen, men en masse arbejde kom i vejen og vi nåede kun at lave karakterer. “Beat to Quarters” er et indie-rollespil sat under Napoleonskrigene. Spillerne er alle del af besætningen om bord på et skib i den britiske flåde og skal jage franskmænd, takle intriger i flåden og den slags. En slags “Master and Commander” som rollespil. Det er egentlig en udvidelse til “Duty and Honour”, men kan spilles selvstændigt og indeholder komplette regler. Mekanikken er baseret på et helt almindeligt spil kort og jeg vil forsøge at beskrive den i senere post. Nu lidt om elementer i karakterskabelsen.

Spillederen tildeler spillerne et antal xp (oftest 2-6). Spillerne vælger nu hvor mange af deres erfaringer, som er opnået før de kom i flåden, og hvor mange der er opnået på havet. Der er særlige fordele som man kun kan få før man gik ind i flåden, og særlige ting man kan opnå efter. Hvert point kan fordeles efter ønske, og man trækker derefter et kort, der tilfældigt generer en bonus. På den måde gives spillerne et lille benspænd udover deres egne oprindelige ideer.

Man vælger sig et navn, et ophav (engelsk, skotsk, walisisk, amerikansk, irsk osv), en trosretning og en social klasse. Af disse er socialklasse den eneste med regelteknisk betydning, mens ophav og tro i særdeleshed er med til at skabe inspiration for konflikter og alliancer hos besætningen (der er nogle virkelig underholdende beskrivelser og ideer i reglerne). Man vælger også hvilken position man ønsker om bord på skibet i løse træk.

Der bruges xp på evner, grej osv. fra før tiden i flåden, og nu kommer en anden sjov ting. Når hele besætningen har lavet sig basis-roller laver man sammen skibet, dets historie, ophav osv. Som en pointe for alle roller og selve skibet, skal man beskrive hver enkelt point man  benytter. Hvorfor er man bedre til at slås end gennemsnittet? Hvorfor har man fransk sabel blandt sit udstyr? Man skal skabe historier undervejs og indgår i dialog med hinanden og spillederen. Det skaber rigtig meget godt oplæg til spil og man har nærmest allerede krigshistorier inden man er igang med at spille.

Rollen rundes af med at fordele de sidste xp og spillederen skaber resten af besætningen. Spillerne suppleres derfor at NPC’er, der genereres efter behov. Det er klart, at jo større skib man sejler, jo flere NPC’er er der ombord, men historien er selvfølgelig spillernes.

Vi skal i nærmeste fremtid igang med at spille en lille kampagne, og jeg vil skrive mere detaljeret om regler og eventyr her. Besætningen sejler en 28-kanons slup ved navn Resolution. De er frygtede af pirater og jages af den franske kaptajn Jean Claude DuBois, der har svoret hævn over dem. Kamppladsen er Middelhavet og farvandet er (naturligvis) fyldt med fjender.

Gender, sexism and honey-pots

Kønsdebatten har for alvor været tilstede i dansk rollespil i de seneste år. Efter en oplevelse til Krigslive blev Piger i Panser dannet, og deres indspark og sætten fokus på køn i især liverollespil har givet anledning til nogle spændende diskussioner. Efter min mening har debatten i forhold til det klassiske “bordrollespil” ikke bevæget sig væsentlig, nok mest fordi det er svært at holde folk ansvarlige for kønsdiskrimination i klassiske con-scenarier, hvor der er en tendens til at man ved eksempelvis stereotype roller forsøger at formidle et budskab, og det åbenbart er et gyldigt argument, at man er dårlig til at skrive roller af det modsatte køn, hvis det viser sig at ens roller måske tenderer til det sexistiske. Samtidigt er en del af mange scenariers iboende diskrimination blevet nedbrudt af, at man aldrig ved hvordan kønsfordelingen i en spilgruppe er, og at både mænd og kvinder på de danske kongresser derfor ofte har spillet roller af modsatte køn. Det er også min opfattelse at forfattere tænker meget over rollernes køn, og at kvinderoller ikke længere er hensat til at være den obligatoriske femte eller sjette rolle. Jeg har intet imod kønsstereotyper i scenarier (bord eller live), hvis de er der af en grund. Jeg mener ikke nogen skal forhindres i at spille roller af bestemte typer udelukkende grundet køn, medmindre der er en moralsk eller historiemæssig pointe. Alt skal bare være gennemtænkt. Der er et essentielt spørgsmål hver gang man laver scenarie: hvorfor? Man bør altid spørge sig selv om hvorfor man gør tingene på lige netop denne måde. Hvis jeg laver et scenarie, der foregår i en tidsalder, hvor kvindens plads er i hjemmet, skal det give mening og jeg skal bruge den konflikt til noget. Ellers er det ligegyldigt. Det skal ikke efter min mening være kønspolitiske temaer i alle scenarier, men man kan ligeså godt udnytte den dimension såvel som alle mulige andre.

Egentlig er det min opfattelse at de fleste i det danske rollespilsmiljø har taget stilling i kønsdebatten og før dette indlæg ses som en opfordring til en ophedet og eventuel underlødig debat, vil jeg gerne skitsere min holdning og bringe et par koncepter på banen som jeg syntes er interessante:

For nylig faldt jeg over et blogindlæg fra november på en britisk hjemmeside. Det skitserer nogle frygtelige situationer fra den britiske livescene, der ud over klassiske scenarier også indbefatter en større fest-scene, hvor man spiller roller. Hvorvidt det er scenarier er en helt anden diskussion, som jeg savner viden til at føre, men ikke desto mindre bruges også de som grundlag. Kommentarerne, som forfatteren har overhørt er naturligvis fuldstændig uacceptable og kan ikke undskyldes med at være sagt i sjov. Jeg har ikke personligt kendskab til noget lignende i Danmark, men det ville ikke undre mig, hvis det havde fundet sted.

Sprogbrug er et problem, ikke kun i rollespilsmiljøet, som illustreret udmærket af en undersøgelse bragt i det nyeste nummer af British Journal of Psychology (jeg kan desværre ikke bringe hele artiklen grundet copyright-issues). Her bliver det tydeligt at stillet overfor citater af dømte voldtægtsforbrydere og tekststumper fra såkaldte herreblade (FHM etc), har langt de fleste mænd svært ved at afgøre hvem der er ophavsmand til hvilke citater. EDIT: Kristian gjorde meget rigtigt opmærksom på, at jeg i min kådhed havde læst resultatet forkert til at starte med, hvilket selvfølgelig skal rettes. Det kan ses som et skred, ikke nødvendigvis i vores seksualmoral, men i det sprog vi benytter til at beskrive det seksuelle. Det kan helt sikkert føre til ubehagelige oplevelser for både mænd og kvinder, også i rollespil hvor vi i forvejen måske har en tendens til at skærpe tonen i forbindelse med at vi definere vores egne roller i scenarier. Bare fordi det foregår i et scenarie, er det jo ikke i orden at forulempe nogen, medmindre det tydeligt fremgår at det er rollen og ikke spilleren, der handler. Close to home, papirtynde roller og bleed gør ikke nødvendigvis dette nemmere at skelne imellem.

Hvilket fører mig til en rigtig god pointe i det britiske blogindlæg om kvinder i liverollespil. Det drejer sig om et fænomen jeg genkender, men ikke har set nævnt andre steder i debatten: “harem-behavior” eller “honey pot syndrome”. Det nævnes med følgende citat i indlægget:

“This is where a female player deliberately cultivates around her – both in and out of character – a small collection of young men that follow her around and who do what she wants – in a way that I think is often distinct from simply being a female group leader with group members who happen to be male.”

Jeg har været vidne til ovenstående adskillige gange i dansk rollespil, og selvom en mulig forklaring på det er, at nogle kvindelige spillere lider så meget under et meget mandchauvinistisk rollespilsmiljø, at de opfatter det som deres eneste måde at opnå indflydelse på. Bejlerne giver dem simpelthen både værktøjer til at reagere med, men også en form for tryghed. I virkeligheden finder jeg den tolkning ligeså sexistisk som alt mulig andet. Min personlige overbevisning er, at der findes en del, både mænd og kvinder, i rollespilsmiljøet som ikke tidligere har været attråede eller indflydelsesrige i andre sammenhænge. Nogle kvinder kan igennem deres bejlere føle sig begæret og derigennem opnå bekræftelse. Jeg har i hvert fald observeret en del alfa-hunner, som jeg nødigt ville komme på tværs af. Er min analyse helt forkert? Har I andre haft lignende oplevelser og har måske en bedre forklaring end jeg?

Fastaval 2011: Mine scenarieoplevelser

Jeg havde desværre kun fornøjelsen af at være i kontakt med tre scenarier udover mit eget på årets Fastaval. Jeg har nedenfor forsøgt at beskrive lidt om de forskellige scenarier. Jeg vil såvidt muligt undgå spoilere.

The Venetian Tragedy

Jason Morningstar har produceret et spil, hvor formålet er at skabe tragedier i bedste Shakespeare-stil. Ved hjælp af et system af prægenererede roller med mulige hemmeligheder samt lokaliteter og bipersoner, kan man skabe sit eget drama indenfor nogle alligevel ret faste rammer. Det var en god oplevelse, og som så mange andre spilmekanikker fungerede det rimelig flydende, når først man havde brugt det et par gange. Efter nogle indledende problemer, der især skyldtes at ingen havde fået tilsendt det spillederløse scenarie inden Fastaval, kom vi igang og fik på et par timer udviklet en historie om mord, bedrag, forræderi og fortabelse. Der er primært regler for narrativet, altså fortællingens udvikling, i scenariet og det kan give anledning til en masse meta-spil. Det har en tendens til at hive intensiteten ud af de dramatiske scener.

Scenariet har to sæt roller, et hørende til Venedig og et hørende til Prag, og begge fortællinger kan spilles med henholdsvis fire og fem spillere. Vi var fem spillere, der valgte at spille Venedig-historien, hvilket betød at den sjette rolle “Revenge” ikke var med. Det var nok en fejl. Revenge har en slags spillederfunktion og er nok det overblik der skal til for at skabe en rigtig spændende fortælling, hvor alle de løse ender bindes op. Min anbefaling er i hvert fald, at uanset om man har gang i fire eller fem roller, så bør “Revenge” være med. Det forhindrer uendelige mængder meta-snak samtidig med, at det gør de mange regler for fortællingen mere overskuelige.

Jeg ville rigtig gerne spille scenariet igen nu hvor jeg er bekendt med reglerne – det ville nok give en mere helstøbt oplevelse. Og jeg kan varmt anbefale scenariet som læseoplevelse idet Jason Morningstar ikke bare formulerer sig godt, men også får vævet gamle engelske gloser smukt ind i spillet. Vær dog opmærksom på at der, specielt i rollerne, er nogle ret svære engelske udtryk, som google translate kommer til at bistå i oversættelsen af.

Femten Mand

Torsdag aften var det tid til den første spilledertjans, hvor jeg skulle styre løjerne på Femten Mand. Simon, Niels og Anders har fået lavet en lille perle af et piratscenarie, hvor spilmekanikken er helt fænomenal. Rollernes ønsker om at erobre den enorme piratskat væves sammen med spillernes ønsker om specifikke, men hemmelige, piraters overlevelse. Langsøskolen var skueplads for de ti torsdagshold, og fordi jeg ventede på en spiller fra reservekøen (som var placeret på Seminariet), gik der et godt stykke tid inden vi kom igang. Spilmekanikken var forholdsvis enkel at forklare, og eksempel-scener hjalp ganske meget på det. Fortællingen i Femten Mand er ikke specielt udfordrende, men den er heller ikke pointen ved scenariet. Skatten er fundet og nu skal piraterne transportere den i sikkerhed og dele den.

For mig at se, så er Femten Mands store styrke også scenariets store svaghed. Det drejer sig om scenariets meget store bredde. Fordi det indeholder både dramatik og spilmekanik, der fokuserer på konfliktløsning, kan det spilles af alle fra magic-spillere til indlevelsesrollespillere. Det skaber nogle meget heterogene spilgrupper (mere om den slags i et senere blogindlæg). Min gruppe kunne helt sikkert godt have spillet mere indlevelse og drama, hvilket jeg selv ville have foretrækket, men stemningen trak scenariet i en mere spilteknisk retning. Scenariets forfattere fortalte mig, at de selv havde testet scenariet på spillere, der foretrak drama og indlevelse, og derfor ikke havde haft de store erfaringer med at trække scenariet i en mere gamistisk retning. Det kan sagtens spilles sådan, bevares, men jeg havde på fornemmelsen at scenariet havde større potentiale, som det ikke lykkedes os at indfri.

Femten Mand blev sammen med BZ’at det mest hypede scenarie på Fastaval i år, og det skyldes især een ting: nemlig at Femten Mand indeholder maksimalt femten voldsomme, kreative og barske dødsfald, som altid er gode historier. Hvem fik skatten? Hvem døde allerede på Skatteøen? Og hvem var den mest modbydelige? Baren summede af historier og når der samtidigt er 22 hold (= 110 spillere og 22 spilledere) så spredes ordet om god scenarieskrivning hurtigt.

Jeg vil anbefale Femten Mand til alle der kan lide at slå andre ihjel på sjove måder. Det kan sagtens kombineres med en øl eller to, og hvis man ikke bryder sig om at spille scenariet, så bør man læse det bare for at se smuk formulering af kompleks mekanik. Forfattere kan i samme åndedrag misunde det at have så god en illustrator (den samme som på Salvation).

Skæbneblade

Fredag aften kørte jeg Skæbneblade, en tragisk fortælling om en familie, der alle har begået frygtelige gerninger. Spillerne får muligheden for at påvirke deres skæbner i den retning de ønsker, men oplægget er at man drejer rollen i en endnu mere tragisk retning. Scenariets mekanik drejer sig omkring vekslen mellem fortællescener og dramascener, samt brugen af et ouiji-bræt. Scenariet er velskrevet med især nogle gode roller. Der er efter min mening et par løse ender i scenariet, og specielt de første par scener kan få visse spillertyper være svære at sluge. Det lykkedes dog at få sparket scenariet igang i god stil, og efterhånden som timerne gik, fik vi en tragisk fortælling frem. Der var stor forskel på hvor meget spillerne omfavnede scenariet og tog fortælleretten til sig. Så igen havde jeg en meget heterogen gruppe med de problematikker det kan medføre. I sidste ende havde alle dog en god oplevelse af scenariet og havde det sjovt undervejs.

Scenariet giver spillerne kontrol over fortællingen, og som spilleder har man meget få værktøjer til at justere undervejs. Scenariet kan rigtig hurtigt køre ud af en tangent, der måske ikke harmonerer så godt med den tragiske tone, og det kan gøre det svært at samle enderne til sidst. Ouiji-brættet er ikke nogen specielt essentiel rekvisit, og jeg tror man kunne have en mindst ligeså god oplevelse uden det.

Der var et par hold, der virkelig havde fantastiske oplevelser med scenariet, og det skyldes stærke spillerbesætninger, hvor præmissen trængte rent ind og der var en øjeblikkelig fælles forståelse for scenariet og dets muligheder. Igen, mit hold gik udmærket, men som ved Femten Mand, var det noget uforløst potentiale i scenariet, som jeg gerne havde set komme frem.

Spil scenariet med en række ligesindede, så I kan beslutte jer for om dramaet, eller det at fortælle historier, er det vigtigste for jer. Eller læs i det mindste de fantastiske roller (og betragt dødebillederne). Cecilie og Tina har helt sikkert fat i noget af det rigtige her.

Alt i alt nogle gode oplevelser, selvom jeg kommer til at fortryde, at jeg ikke fik spillet BZ’at på trods af nogle alvorlige forsøg på at kuppe reservekøen lørdag aften. Oliver har opstartet et projekt med at spille Fastaval-scenarier i Århus, måske man skulle overveje noget lignende i Odense?

Fastaval 2011

Fastaval er overstået, og efter en påske med helt fænomenal stemning og fantastisk vejr, er det tid til at fordøje fem dages rollespilsoplevelser og snak.

Først og fremmest blev mit scenarie, Hvo intet vover, afviklet med stor succes. Med ti hold og rigtig god feedback kan jeg ikke andet end at betragte det som en vellykket debut. Mit største håb var at skabe velformidlet tragikomisk drama og det lader til at være lykkedes. Desuden fik jeg bevist for mig selv, at jeg kunne skrive et scenarie alene og få det sendt afsted til tiden. Det er bestemt ikke sidste gang jeg skriver til Fastaval. Scenariet kan indenfor nærmeste fremtid findes på Alexandria, hvis man er interesseret i at læse det.

Det næste projekt er allerede på tegnebrættet, men skal igennem en del arbejde, før jeg kan vurdere om præmissen er god nok til at blive til et scenarie. Mere følger når jeg har fordøjet ideen lidt mere.

Fastaval var fyldt med fantastiske scenarier, og jeg havde fornøjelsen af at spille The Venetian Tragedy og spillede Femten Mand og Skæbneblade. Desværre udeblev den helt fantastiske oplevelse i år, men det er også svært efter 2010, hvor Resan var på programmet. Alt i alt er jeg dog godt tilfreds. I den nærmeste fremtid skulle jeg gerne få skrevet et par blogindlæg baseret på oplevelserne på Fastaval; det drejer sig om oplevelserne med de enkelte scenarier og noget snak om spilgruppedynamik.

Endelig medførte en langvarig og spændende snak i cafeen, at jeg er begyndt at skrive første draft på en artikel om Post-larp reaktioner set udfra et medicinsk-psykiatrisk perspektiv. Mere om det senere.

Så alt i alt tak for en dejlig Fastaval til arrangører såvel som deltagere.

Decentralisering i liverollespil

For nylig afsluttede jeg tre års frivilligt bestyrelses- og arrangørarbejde i en lokal rollespilsforening. Generalforsamlingen endte med at være en noget ynkelig sag, hvor der måtte ringes rundt for at skabe en fuld bestyrelse. Det fik mig til at tænke over liveforeninger og deres mulige fremtid.

Der har været en tendens til at opbygge organisationer med mere og mere komplekse arbejdsgange i det lokale livemiljø. Foreninger har opbygget større og større administrative budgetter, og har set en nødvendighed i at køre faste arrangementer og vedligeholde lokaler, udstyr osv. Man har lavet kongresser, kampagner, enkeltscenarier, fester og mini-kampagner, og har fuldstændig mistet fornemmelsen af hvad formålet med den lokale forening er. Det er mit postulat, at man dels ikke kan basere mange forskellige arrangementstyper på de samme ildsjæle, og dels at man må prioritere sin forenings arbejde.

Ofte er det de samme mennesker, der tager en bestyrelsestjans, arrangerer rollespil og står for det praktiske i alle mulig andre henseender. Stor respekt for de mennesker, der gider den slags, men jeg syntes faktisk ofte det praktiske arbejde er rigtig træls (for at bruge et jysk udtryk). Efter en periode ender man med at være festarrangøren, der aldrig selv får lov til at feste. Den kreative energi forsvinder, fordi man tilbringer sine dage med at slæbe grej, lave regnskaber  og sælge øl. Glæden ved arbejdet forsvinder. Og gode kreative kræfter går tabt i den forbindelse. Jo flere timer, der går med at lave praktisk arbejde, jo mindre tid er der tilbage til at lave nye og kreative scenarietiltag.

Min pointe er, at man i de lokale foreninger bør prioritere hårdt og beslutte sig for hvad der er vigtigst. Vil man lave store scenarier, der skal tiltrække spillere fra andre landsdele? Vil man have et aktivt lokalt miljø? Skal der være nogenlunde faste rollespilsaktiviteter for medlemmer og hangarounds? Og mit postulat er: de lokale foreninger skulle hellere bruge en legatløsning til at støtte entusiastiske og kreative arrangører i andre regioner. Hvorfor skal man gøre så meget ud af at finde interne kræfter, hvis der er eksterne kræfter, der skaber et bedre produkt?

Foreningsstrukturen giver nogle muligheder i lokalmiljøet, som er svær at skaffe med en enkeltstående arrangørgruppe. Lån af kommunale lokaler og områder kan ofte være en vigtig del af optakten til et scenarie, eller måske skaffe en gratis lokation til selve scenariet. Men hvis vi samtidig gør op med forskrækkelsen rundt omkring for dels at bruge penge på scenarier (det har kun gået den rigtige vej de senere år), samtidigt med at man gør op med, at vi ikke som foreninger kan give enkeltprojekter adgang til vore ressourcer. Hvorfor er vi så forbandet bange for at låne vore ressourcer til andre? Det er nok fordi der er betydelig hjerteblod involveret i forskellige foreningers lagre af grej, samtidigt med at der stadig er en del mentalt efterslæb fra tiden, hvor vi byggede alting af pap, lagenlærred og forskellige gaver. Den tid er slut.

Landsforeningen er fuld igang med at støtte projekter rundt omkring i landet, og det støtter jeg fuldstændigt. Prioritér noget voldsommere rundt omkring og indse, at de mest succesfulde foreninger er de, der enten fungerer udelukkende på projektbasis, eller som laver et enkelt projekt årligt.

Den danske foreningstanke er ikke nødvendigvis den, der fordrer mest kreativitet i netop rollespil..

Foromtale

Kun en middelmådig forfatter er altid på toppen.

En ung og neurotisk teaterforfatter, der er udnævnt til sin generations store håb, har påtaget sig at skrive en ny og fantastisk teaterforestilling. Nu er der syv dage til premieren, og han har endnu ikke skrevet et ord. Mens han synker længere og længere ned i depression, må han lyve og snyde sig igennem dagene, så hans omgivelser ikke opdager, hvad der foregår. Men der må jo nødvendigvis være en konsekvens, og fortællingen kulminerer på premiereaftenen. Er der et stykke at opføre eller er det hele gået i vasken? Det bestemmer spillerne.

Spillerne tager kontrol over fire nøgleroller i historien: forfatteren, den forstående kæreste, den forførende skuespillerinde og den indebrændte gamle ven. Igennem en række scener gennemgås først deres fælles fortid, siden de hektiske dage op til premieren og endelig premiereaftenen. Scenerne er skrevet på forhånd, og rollerne er skrevet, så spillerne opdager og definerer dem undervejs. Man spiller den samme rolle igennem hele scenariet, men veksler mellem at fungere som hovedperson og biperson. Alt sammen skulle gerne medvirke til et spændende, hektisk og dramatisk scenarie med masser af løgne og intriger.

Fakta

Spilletid: 4-5 timer inklusiv opvarmning

Antal spillere: 4 spillere og 1 spilleder

Genre: Moderne drama

Spillertype: Du kan lide at spille roller med både styrker og svagheder, navigere dem omkring i et drama, og har ikke noget imod at være kreativ indenfor faste rammer.

Spilledertype: Du kan lide at hjælpe en god historie på vej og har forståelse for dramatisk timing. Samtidigt er du ikke bange for at læne dig tilbage og lade spillerne tage kontrollen over scenariet.

Synopsis godtaget og skrivearbejdet genoptaget

Så blev min synopsis godtaget af Fastaval-Overmyndigheden. Det er selvfølgelig glædeligt og resulterer i at jeg har gravet mit first draft frem fra skuffen og er igang med at rette til. Forhåbentligt er første spilbare udgave færdig medio oktober, eftersom jeg har en psykiatri-eksamen, der skal overståes først.

De forskellige valg, der skulle træffes i forbindelse med første gennemskrivning, er truffet, også må første spiltest jo fortælle om det var helt hen i vejret.

Det er et interessant dilemma man bliver stillet overfor i forbindelse med feedback og spiltest. Formålet er at finde ud af om virkemidler, skriverier og ideer fungerer, men det er også farligt. Man kan ende i en situation, hvor der ikke rigtig er noget tilbage af den oprindelige vision. Hvor langt skal man være villig til at gå i tilpasningsfasen? Det kræver i hvert fald at man selv er meget klar over, hvad kernen i ens scenarie er, hvis man skal være sikker nok til at bruge feedback ordentligt. Uden klar definition af kernen af historie og virkemidler, er det hele bare spild af tid – både for forfatter og de stakler, der skal brug deres tid på feedback.

Jeg vil forsøge at opdatere bloggen lidt oftere – det er jo også nu at det store arbejde skal laves, så mon ikke der bliver lidt mere relevant at skrive om?

Hvo Intet Vover: Virkemidler

Jeg er som tidligere nævnt igang med at arbejde på et projekt til Fastaval 2011, og er efterhånden rimelig langt med arbejdet. Det er selvfølgelig altid farligt at skrive det meste af sit scenarie inden synopsen er indsendt og godkendt, men jeg er ret pragmatisk på den front. Skulle Fastaval ikke ønske at køre mit scenarie finder jeg nok en anden con, hvor det kan komme til sin ret. Mit håb er at jeg kan nå at få rigtig meget feedback og kan køre en del blindteste med mit “first draft”, og forhåbentlig ende med et helstøbt produkt. I dette indlæg vil jeg beskrive de to primære virkemidler, som jeg gøre brug af i scenariet.

Definition på scene-basis af hovedroller og biroller

Spillerne (der kommer til at være fire) skal igennem hele scenariet spille de samme fire roller. Til gengæld kommer der i hver af scenariets forskrevne scener til at være beskrevet, hvilke af rollerne der i denne scene er at betragte som hovedroller og hvilke der er at betragte som biroller. Det skifter så naturligvis fra scene til scene, så alle har lige del af historien. Dette element håber jeg vil være med til at fremhæve de forskellige linier i fortællingen og give plads. Der kommer til at være en antal scener i hver akt, som jeg beskriver på forhånd. Deres ramme er altså givet, men slutningen er åben, ligesom hele scenariet faktisk. Der er ikke nogen prædefineret slutning, men et handlingsforløb, der gerne skulle ligge op til nogen forskellige muligheder. Hvorvidt det kommer til at fungere aner jeg ikke, men tvivler på at det er særlig nyskabende. Jeg er bare så træt af små historier i historien, der ikke kommer til deres ret. Lige nu går overvejelserne på om jeg skal give spillere og spilleder i fællesskab mulighed for at skabe en ekstra scene i hver akt, hvis de føler behovet. Det kan give flere muligheder, men kommer også til at gøre den ellers ret stramme struktur ret så inkonsekvent. Det skal så endelig nævnes, at scenariets reelle bipersoner vil blive styret af spillederen i klassisk stil.

Kædemonologer

Jeg oplevede dette element fungere ordentligt for første gang i Resan, og har besluttet det for at inkorporere det i mit scenarie. Kædemonologer tillader spillerne på skift at beskrive et forløb, en stemning eller en situation. Det giver et godt element af medindflydelse på fortællingen og appelerer til spillere, der kan lide at komme med lange beskrivelser. Det fungerer samtidigt på et meta-plan, hvor det tillader de enkelte spillere at fange de forskellige rollers indre liv og kan derfor bruges til at skabe en bedre fælles fortælling. Der kommer til at være en kædemonolog i hver af scenariets tre akter, og jeg håber det kommer til at fungere efter hensigten. Lige nu går mine overvejelser mest på, om man skal lade spillederen indgå i kædemonologerne i form af en scenariets spillederstyrede bipersoner, men det er endnu uklart for mig om det kommer til at være nødvendigt for at fortælle historien.

Konklusion

Ikke specielt nyskabende syntes jeg, men jeg er ret sikker på, at jeg kan få det til at fungere efter hensigten. I det hele taget bekymrer jeg mig ikke så meget om at være avantgarde når det kommer til scenarier – bare produktet bliver noget, som jeg kan stå inde for. Jeg har enorm stor respekt for dem, der er innovative og bringer nye elementer ind i rollespil, men indtil videre må jeg nøjes med at være lettere bagstræberisk og satse på det, jeg tror vil virke.

Fastaval 2010: Mine scenarieoplevelser

Efter en veloverstået Fastaval vil jeg kort anmelde de scenarier jeg selv fik spillet.

Torsdag morgen: Resan (spiller)

Resan (eller The Journey som er det internationale navn) var dette års absolut største oplevelse. Det var vanvittig intenst og opbygningen med en ganske kort rolle, som man lærte at kende igennem scenariets knap tredive scener, var rigtig god. Tavshed og dæmpede stemmer er et vigtigt element, som helt automatisk findes frem efterhånden som man kommer ind i historien. Svenskerne kan nu noget med scenarier og denne gang var ikke nogen undtagelse. Da Otto-nomineringerne kom op lørdag aften, var jeg noget så eventyrligt skuffet over, at Resan ikke var nomineret til noget. Derfor sprang jeg også op af min stol og hujede som en jubelidiot, da de fik Publikumsprisen – helt igennem velfortjent. Alle skylder sig selv at spille det her scenarie, og specielt med en god gruppe, for det gør hele forskellen. Tak til min gruppe, og Anna Westerling, der var vores rigtig gode spilleder.

Torsdag dag: Tandhjulets Krav (spilleder)

Som ven af forfatterne havde jeg meldt mig til at køre Tandhjulets Krav både torsdag og lørdag. Lørdag måtte aflyses da vi manglede 11 spillere og man derfor kun oprettede et ud af tre planlagte hold. Det var trist, men gjorde mig egentlig ikke så meget. Jeg var så træt lørdag, at det nok var meget godt, at jeg ikke skulle styre slagets gang. Men torsdag skulle det køres og i samarbejde med seks spillere skulle der skabes steam-punk. Scenariet var rimelig let at forstå, og jeg kørte det nogenlunde fra bladet. Jeg var heldig og ramte en god spilgruppe, der syntes det var sjovt at lave det, som scenariet handler om: nemlig at finde på fantastiske og destruktive maskiner. Scenariet endte med at vare rimelig kort tid (i underkanten af tre timer), men jeg prioriterede højt tempo og sjov fremfor langtrukken politisk belæring. I modsætning til hvad andre har sagt, syntes jeg scenariet virker rigtig godt og var lidt skuffet, da jeg hørte rundt omkring på connen, at scenariet skulle være dårligt. Åbenbart var en enkelt dårligt fungerende gruppe fyldt med meget verbale personligheder, der fik sat buzz igang om at scenariet var af svigtende kvalitet. Jeg kan kun være enig i, at Tandhjulets Krav sagtens kunne have været mere gennemarbejdet, men grundideen fungerede og var sjov. Et godt eftermiddagsscenarie, som een af mine spillere udtalte efter scenariet.

Torsdag aften: Salvation (spilleder)

Jeg havde oprindeligt ønsket at spille scenariet, men havde ikke fået det og blev kort før Fastaval kontaktet af forfatteren fordi der manglede spilledere. “Hvorfor ikke?” tænkte jeg, og gik igang med at forberede mig. Det første der slog mig er, at det her scenarie er sindsygt godt formidlet. Layoutet er simpelt og faktisk stort set uden grafik, men teksten er forbandet velskrevet og overskuelig. Rollerne, som Simon vandt en Otto for, er rigtig gode og jeg imponeres af hvordan det er lykkedes Simon at skrive roller, der er vildt onde og nederdrægtige på en måde, så de fungerer. Det er en bedrift i sig selv. På selve Fastaval mødtes jeg med Simon, der havde flot udprintede roller samt kort til spilmekanikken med. Jeg ankom til Tombolaen og fik den overraskende nyhed at der ikke bare var et par hold, men hele 10 hold torsdag aften. Det er 50 spillere og 10 spilledere. Damn… Selve afviklingen gik rigtig godt. Spillerne tog scenariets ånd og tanker til sig, og endte med at lave en god og tragisk historie om de fem skurke i Salvation. Alle havde en god oplevelse og man kunne gå derfra med god samvittighed. Endnu et godt scenarie, som man virkelig bør spille, hvis man har chancen. Og hvis man ikke tiltales af genren eller ideen, så læs i det mindste scenariet igennem og tag det som en lektie i, hvor enkelt og godt formidling kan gøres.

Fredag morgen: Bag din ryg (spiller)

Antologien, der er blevet lidt unfair hijacked af kønsdebatten, skulle da prøves. Jeg endte med at vælge novellerne “Arvefjender”, “Råt Kød” og “Rådne Æbler”. Min gruppe var god, min spilleder var god og novellerne var sådan set også ret gode, men jeg specielt “Rådne Æbler” fungerede overhovedet ikke for os. Tematikken var fin, og jeg syntes faktisk Rådne Æbler fortjente at være et længere scenarie, fordi det kunne være med til at løse nogle af problemerne med det. Jeg ved ikke – nogen gange fungerer det bare ikke, og det er svært at sætte fingeren på præcis hvorfor. Jeg er dog glad for at jeg spillede “Bag din ryg”, og syntes rammefortællingen var fin, omend noget konstrueret. Alle de syv scenarier så ud til at være interessante, og jeg ville med glæde spille flere af novellerne. Spil et par af dem, og vær med til at anerkende at “Tøser på Tur” havde fat i noget rigtigt.